Excavar el futuro: la arqueología especulativa de "Auratán"

Entrevista
escrito por:
Denisse Espinoza

En la muestra "Auratán", que se exhibe hasta fines de octubre en el Palacio Pereira, la artista Valentina Maldonado convierte los restos óseos de animales encontrados durante la restauración del edificio en las pistas de una ficción situada 100 años en el futuro. La obra toma forma en un videojuego de realidad virtual donde el público se enfrenta a un mundo asolado por la desertificación.

En la esquina de Huérfanos con San Martín, el Palacio Pereira guarda una historia que merece seguir siendo excavada. Construida en 1872 por encargo del entonces senador Luis Pereira Cotapos al arquitecto francés Lucien Ambroise Henault, la mansión de estilo neoclásico, con una particular galería interior diseñada en forma de cruz latina, encarnó por décadas el esplendor de la aristocracia santiaguina. Sin embargo, el devenir del siglo XX la sumió en un abandono progresivo. Tras servir como sede del Arzobispado, liceo de niñas y pasaje comercial, el inmueble cayó en un deterioro severo que lo tuvo por décadas con su fachada tapiada y vegetación silvestre brotando entre sus grietas.

Luego de ser comprado por el Estado en 2010, el edificio se sometió a un largo proceso de restauración patrimonial —liderado por la arquitecta Cecilia Puga y sus colegas Paula Velasco y Alberto Moletto— que culminó en 2019 y devolvió a la vida al inmueble, convirtiéndolo en la actual sede del Ministerio de las Culturas, las Artes y el Patrimonio y de la Subsecretaría del Patrimonio Cultural. Las excavaciones realizadas durante la restauración arrojaron distintas capas de historia de lo que había existido antes: evidencias prehispánicas, restos de una casa colonial, una acequia, fragmentos de cerámica, pisos, papeles murales, lápices, gomas de borrar, chicles y huesos de los animales, tanto de consumo como domésticos, que allí vivieron. Todo quedó inventariado en cajas y resguardado en una bodega del mismo edificio, las que hace un año volvieron a aparecer como fuente para una singular exposición de arte.

Invitada por Carol Illanes, directora del Centro de Extensión del Palacio Pereira, la artista Valentina Maldonado (Santiago, 1990) recibió el encargo de revisar todo ese archivo denso y científico para realizar un ejercicio artístico que incluyera piezas patrimoniales y pusiera en valor la historia del edificio. Egresada de Artes Visuales de la U. Diego Portales y con un Magíster en Artes Mediales de la U. de Chile, Maldonado se ha dedicado a pensar las distintas formas en que el video puede habitar el espacio físico y relacionarse con la audiencia. 

En sus obras acopla pantallas y construye estructuras que usa como dispositivos para que el video funcione como escultura, donde también se cruzan lo performativo y lo literario. Sus historias suelen tejerse en mundos paralelos o futuros imposibles, habitados por criaturas a veces mitológicas, extraterrestres o seres mágicos, que nos hacen reflexionar sobre nuestro antropocentrismo y la relación que tenemos con la cultura, la naturaleza y la tecnología.

“Carol tenía mucho interés en mi trabajo, específicamente por los vínculos que hago con la ciudad, la arquitectura, los espacios y el videojuego. Le interesaba cómo podía dialogar con este espacio”, cuenta la artista.  “Para mí es muy importante que la gente no mire los videos ‘al muro’ ni entre en un adormecimiento frente a la pantalla, lo que busco es descolocarla un poco e involucrar al cuerpo en el dispositivo”.

En el caso de su trabajo para el Palacio Pereira, Maldonado —que contó con la curatoría arqueológica de Rafael Labarca— seleccionó del depósito los restos óseos de animales para construir una ficción situada 100 años adelante en que el edificio está nuevamente en ruinas, esta vez impactado por el cambio climático y la sobreexplotación de los recursos naturales. 

Dentro de esa ficción aparece el “Proyecto Albedo”, una iniciativa puesta en marcha para enfrentar la desertificación del valle central. Su nombre proviene del concepto científico real albedo, que refiere a la capacidad de una superficie para reflejar la radiación que recibe. En el relato, el proyecto recibe el compuesto ficticio Albedox-8, que, promete disminuir la temperatura del ambiente y recuperar el equilibrio climático, pero termina generando efectos indeseados: altera progresivamente a los organismos vivos, las estructuras arquitectónicas y al sistema ecológico completo.

Las consecuencias se ven en la muestra Auratán: ruina blanda y arqueología especulativa que se inauguró el pasado 20 de agosto en dos salas del Palacio Pereira. En la primera, la artista, despliega los restos óseos encontrados en el edificio —huesos de perro, gato, cerdo, conejo, vaca, cabra, aves de caza y de corral—, exhibidos en una serie de mobiliarios de metal especialmente diseñados y construidos tomando como inspiración los ornamentos del propio palacio. Las estructuras sirven, al mismo tiempo, como asientos para el público y como vitrinas donde los huesos están resguardados en fanales, mientras alrededor se explica en paneles museográficos la historia del “Proyecto Albedo”, y la identificación de los restos óseos expuestos.

En la siguiente sala está Auratán, el videojuego que usa lentes de realidad virtual y en el que el jugador recorre el palacio por dentro con la misión de encontrar cinco huesos perdidos en un tiempo limitado. Más allá, en otra mesa, Maldonado exhibe una serie de controles de videojuegos hechos con silicona y huesos —que recuerdan inevitablemente a los controles que Allegra Geller usaba en eXistenZ, la película de David Cronenberg—,  con los que la artista termina de poner en tensión la experiencia digital y la experiencia háptica que se tienen al jugar un videojuego. 

El propio nombre de la obra articula estas dos dimensiones. “AURATÁN es un nombre construido a partir de ‘AURA’. En la dimensión física, AURATÁN corresponde a ‘Archivo Unificado de Restos Arqueológicos’; mientras que, en la dimensión virtual, se transforma en ‘Agencia Unificada de Registro, Archivo y Tecnología’. Así, el mismo nombre funciona para dos instituciones ficticias vinculadas por el archivo y la preservación de los restos”, explica Maldonado.

Para desarrollar Auratán, la artista comenzó una intensa búsqueda para dar con un equipo de desarrollo de videojuegos. “Armé un dossier y fui a recorrer distintos lugares donde poder conseguir este apoyo económico, hasta que llegué a la Universidad Bernardo O’Higgins. Hablé con el director de la carrera de Ingeniería en Realidad Virtual y Diseño de Juegos Digitales y resultó que ellos justo estaban buscando vinculación con el medio. Gestionaron el proyecto y consiguieron un sponsor para pagar la práctica a un equipo de 15 estudiantes de la carrera, mientras yo hice el guión y la dirección conceptual”, cuenta Maldonado sobre la colaboración con la Escuela de Ciencias Digitales y Tecnologías Avanzadas de esa casa de estudios.

¿Cómo dialogan tus obras anteriores con esta?
Siempre he trabajado con video desde que estaba en la universidad y siempre me molestó que el video se viera como algo estático. Mi papá trabaja con fierro y madera y me ayudaba a construir estructuras y superficies volumétricas donde proyectar el video. En el magíster de Artes Mediales aprendí más cómo funciona la "caja negra" de la tecnología y también nociones de programación. En cuanto a los temas, siempre he trabajado con ideas bien etéreas: creencias, ángeles, el diablo, criaturas. Esto viene de mis raíces. Aunque no nací en el campo, toda mi familia es del Valle del Aconcagua y yo me crié allí, en un pueblo llamado Los Cerrillos, que está muy consumido por las mineras y los huertos de paltos, donde hay todo un problema con el agua. Sin embargo, siempre he rehuido hablar de ese tema porque no me gusta caer en discursos panfletarios; prefiero lo perceptivo. En Auratán, por ejemplo, no hablo literalmente del cambio climático, pero sí de un futuro distópico. Desde ahí nace la narrativa de un gobierno que propone el "Proyecto Albedo" para revertir la desertificación, pero, en el fondo, están forzando algo que ya arruinaron previamente. Mi crítica apunta a cómo la gente con poder se da el derecho de forzar los ritmos de la naturaleza, algo que pasa aquí y en todo el mundo.

Artes mediales hechizas

Maldonado entró en escena definitivamente en 2015 con su obra Rueda de la fortuna,  exhibida en la Posada del Corregidor, que obtuvo el primer lugar en la categoría de Artes Mediales de los Premios Municipales de Santiago, para luego ser parte de la selección oficial de la Feria Ch.ACO. En ella, la artista se propuso capturar y reproducir de manera exacta la rotación y el giro natural del juego mecánico, grabando una rueda de la fortuna real desde distintos ángulos. La instalación consistía en una serie de pantallas que emulaban su estructura física, situando al espectador dentro de un espacio inmersivo y tridimensional.

A partir de 2019, su propuesta se expandió con fuerza hacia el uso de motores de videojuegos, simulaciones virtuales y el hackeo de soportes físicos. Ese año presentó, en galería PANAM, su obra Lada, una animación digital realizada íntegramente dentro del motor del videojuego Grand Theft Auto (GTA), donde un personaje llamado Don Manuel recorre las calles virtuales a bordo de un auto Lada color verde. Como soporte físico, la artista usó puertas reales de un auto Lada verde que montó en la galería, generando un cruce entre el desguace automotriz y la ficción digital.

También ese año tuvo la exposición bipersonal El desderretimiendo de los hielos junto al artista Francisco Bielarmino y curada por Diego Maureira, en Galería Metropolitana, donde exhibieron una instalación de dos pantallas enfrentadas espacialmente, una en el piso y otra suspendida en el techo de la sala, para generar un enclaustramiento del espectador y enfrentarlo así a registros documentales de las manifestaciones y los enfrentamientos en la zona cero durante el estallido social.

Entre sus obras más recientes destaca, en tanto, la colaboración que hizo con la artista y escultora Claudia Lee durante una residencia en Oaxaca, México. El juego de las torres y claveles del aire (2023) fusionó el video híbrido de Maldonado con la fijación de Lee por trabajar con texturas botánicas, nidos orgánicos y estructuras metálicas colgadas de los muros, creando “refugios” frente a la frialdad de la inercia tecnológica.

Justo antes de Auratán, en 2025, Maldonado participó de la residencia “Piso térmico”, en Colombia, donde desarrolló un videojuego experimental del tipo endless runner, titulado Czarya, en el que personaje debe recorrer y escapar de un mundo habitado por ángeles, demonios y avatares humanoides híbridos, inspirados en los mitos teológicos colombianos que la artista investigó durante su estadía. La experiencia está fuertemente dictada por la música de fondo: “una ‘guaracha maldita’ electrónica que acelera las pulsaciones y aporta una atmósfera de fiesta oscura y tensión tecnológica”, ha dicho Maldonado.

Luego de su muestra en Palacio Pereira, la artista exhibirá nuevos trabajos en dos muestras colectivas: el 4 de septiembre, en Galería La Fuerza, y el 20 de octubre, en el Centro Cultural CEINA.

Dentro de tu trayectoria, ¿cuáles han sido tus referentes más importantes?
Claudia Lee con quien he trabajado me interesa mucho, sobre todo la dimensión háptica de su obra, esa relación o "acuerdo" que se genera entre lo que los ojos ven y lo que el cuerpo toca. Trabajar con ella me sirvió mucho como inspiración para conectar la experiencia de la realidad virtual con los controles táctiles y la materia física en esta exposición. Y, en general, me interesa mucho lo que hace Peggy Ahwesh, una artista estadounidense que tiene un mediometraje que se llama She Puppet, que hizo con el primer videojuego de Tomb Raider, usando solo imágenes en las que Lara Croft moría o sufría y también sus quejidos en loop. Esa repetición de la imagen transforma totalmente el videojuego y, de alguna forma, reflexiona sobre la sexualización del personaje. También ha sido muy importante en todo mi trabajo el pensamiento de Donna Haraway, en particular su idea de la “natucultura”, donde expresa que la naturaleza y la cultura no son dos realidades separadas, sino un entramado inseparable en el que los procesos biológicos, sociales, tecnológicos y simbólicos se coconstituyen de manera permanente.

El canadiense Jon Rafman también ha sido un referente con sus instalaciones inmersivas, en las que construye unas especies de sillones hechos de carne, donde el espectador se siente y toca esta carne mientras ve los videos. 

Y hace muy poco vi la película de la japonesa Momoko Seto, quien estuvo en Chile, y quedé muy impresionada del trabajo que hace grabando en time-lapse organismos vivos que se van pudriendo o creciendo y mezclando esas imágenes con herramientas digitales. Me pareció muy provocador; me encantaría hacer algo así.

¿Cómo ha afectado tu trabajo el hecho de la sobreexposición que tenemos cotidianamente a los videos por las redes sociales o el uso de la IA?
Creo que uno de los efectos es que, con el tiempo, he ido acortando cada vez más los tiempos de duración de las piezas en movimiento. La cantidad de imágenes que vemos por segundo es impresionante y cada vez va aumentando. Ese avance tan acelerado me genera mucho vértigo y me he vuelto mucho menos tolerante a la larga duración. Ahora el videojuego Auratán dura 8 minutos y para mi fue todo un tema, porque yo les sugería a los programadores poner alguna indicación para que el jugador supiera qué hacer dentro del juego y avanzaramás rápido, pero ellos me insistían en que la experiencia debía ser natural, que la gente tenía que tomarse el tiempo para ver las señales que el propio juego iba dejando y que, si tenían que perder, que perdieran. Con respecto a la IA, en lo personal, la ocupo para pensar proyectos, para aclarar en ideas, pero no genero ninguna imagen con inteligencia artificial para mis obras. No me preocupa la propiedad intelectual o de autoría, sino el hecho de que esas imágenes ya no me sorprenden ni me provocan. Me siento como esa gente que tira basura desde los autos en movimiento.

En el sentido de vanguardia tecnológica, ¿cuáles crees que son las ventajas y desventajas de hacer artes mediales desde la precariedad de un país como Chile?
No creo que haya precariedad. Lo que veo es que hay una forma muy propia de hacer las cosas desde un contexto latinoamericano. Me crié en el campo y tengo muy enraizada la cultura de lo “hechizo”. Mi papá, mis tíos, siempre me enseñaron a arreglar lo que se echaba a perder, a usar un alambre para sostener, a calentar el plástico para reparar roturas, a usar lo que tenía a mano. Y a partir de eso nacen otro tipo de imaginarios, muy distintos a los del hemisferio norte. La verdad es que creo que es un lujo, un privilegio, hacer artes mediales desde Chile, estar al fin del mundo, tener una geografía increíble, el sur a la mano, con cientos de lugares interesantes que investigar, donde puedes entablar diálogos con científicos, con investigadores de todo tipo. Creo que el problema es que los artistas mediales somos pocos, entonces debemos competir para que te vean, para que inviertan en ti, te inviten y te den los espacios para exponer tu obra. Es muy selectivo. Pero, para crear, las posibilidades son infinitas.

Autor

Denisse Espinoza

Periodista egresada de la Universidad de Santiago de Chile. Trabajó durante una década en la sección Cultura de La Tercera, donde cubrió temas de artes visuales, arquitectura y fotografía. Fue jefa de contenidos de Fundación Teatro a Mil. Hoy es subeditora de revista Palabra Pública.

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